terça-feira, 3 de fevereiro de 2015

Capítulo VII: Em que discutimos a estranha vida dos adolescentes.

Adolescentes em busca do seu lugar no mundo. Duas obras que vi/joguei neste início de 2015 baseiam-se neste tema e em personagens que atravessam essa fase de nossas vidas em que coisas triviais e mundanas, como passar vergonha em uma festa ou aparecer desarrumado na frente daquela paquera (sim, aqui entreguei muito minha idade), parecem ter o peso de uma verdadeira catástrofe. Uma delas é o lançamento Life Is Strange, jogo curiosamente distribuído pela Square Enix, e a outra é o delicioso clássico dos anos 80 dirigido por John Hughes: Clube dos Cinco (The Breakfast Club). 

Clube dos Cinco é um filme de 1985 com diálogos e temática surpreendentemente atuais, o que me leva a considerar que, apesar do avanço da tecnologia e da quebra de alguns tabus, as tristezas e dificuldades de ser um adolescente não mudaram muito desde então. Disponível na Netflix, o filme certamente é lembrado por aqueles que não perdiam a Sessão da Tarde comendo um delicioso queijo quente. Criticado na época por algumas de suas obras, John Hughes é certamente o diretor que melhor soube retratar a sociedade e a cultura americana daquela década, particularmente a vida dos alunos do High School. Quem for assistir ao filme pela primeira vez poderá estranhar um pouco o ritmo, já que a narrativa é centrada em um único cenário e em diálogos entre apenas sete personagens.     
O cdf, o atleta, a popular, a esquisita e o encrenqueiro. Cinco estereótipos que todos conhecemos no colégio e com os quais muitos de nós conseguimos nos identificar passam um Sábado em detenção no colégio. Apesar da sinopse simples e dos clichês, a grande qualidade do filme está no desenvolvimento dos personagens e em sua tentativa de justamente quebrar esta imagem construída sobre sua persona. No convívio de uma tarde, eles encontram a oportunidade para desabafar e trocar confidências sobre questões pessoais como sexo, uso de drogas e a pressão para corresponderem as expectativas da família, dos amigos e de si próprios, assim como para discutir o que querem construir em suas vidas adultas. 


                                
                                A trilha sonora do filme é uma das mais icônicas dos anos 80.


O recém-lançado Life is Strange bebe diretamente da fonte das séries da Telltale, produtora de jogos episódicos como The Walking Dead e The Wolf Among Us, e de títulos como Heavy Rain, do PS3. Focando na narrativa e em escolhas que afetarão seus resultados, este primeiro episódio poderá afastar aqueles jogadores que buscam apenas ação e tiroteio com ritmo acelerado, mas se você gostou de algum destes outros jogos sabe o que esperar aqui. Maxine Caufield é uma garota idealista de 18 anos que consegue uma vaga em uma conceituada universidade de sua cidade natal para estudar fotografia, sua grande paixão. A volta para a pequena cidade do Oregon, no entanto, se revela muito mais complicada que o esperado. Enquanto tenta se adaptar a vida universitária e ao seu delicado ecossistema, ela testemunha um assassinato no banheiro feminino e descobre o inesperado poder de voltar no tempo. Ao testar seus novos poderes e salvar a garota do seu violento destino, os eventos desencadeados são inesperados e sua busca por respostas se inicia. 
O episódio 1: Chrysalis se apresenta mais como um tutorial e introdução ao universo e aos personagens, mas a base para a história a ser desenvolvida é promissora. Com um total de 5 episódios a serem lançados durante o ano, algumas escolhas de Max são demasiadamente simples e maniqueístas, e o jogo se destaca justamente nas escolhas em que não parece haver o certo e o errado e ficamos nos questionando sobre possíveis consequências de nossos atos. E é curioso observar como a adolescência atual não se diferencia muito daquela retratada em Clube dos Cinco nos anos 80, adicionando apenas as redes sociais e os smartphones a fórmula. O maior ponto negativo é a falta de localização, sendo que a ausência de legendas em Português se torna uma barreira em um jogo baseado em diálogos e narrativa. 


                                  
                                       A música é parte importante da vida de Max em Life is Strange. 

Sinto falta do idealismo da adolescência e da sensação que temos tempo e energia para mudar o mundo, mas rever e jogar estas obras também me fizeram lembrar de como podia ser terrível acreditar que ninguém nos entende e nos respeita. Se você é adolescente e por acaso está lendo isso, acredite que nada é tão significativo quanto parece neste momento e que as coisas melhoram (muito) na vida adulta. De resto, fico contente por ter sobrevivido a esta fase sem maiores traumas. :)   

  

  
    




                 

terça-feira, 4 de novembro de 2014

Capítulo VI: Um jogo sonhado desde a adolescência e as heroínas pop.

Não me recordo da data com precisão, mas eu deveria ter aproximadamente dez anos de idade quando assisti o filme Alien pela primeira vez. Lembro que não compreendi muito da ficção científica e dos diálogos do filme na época, mas o clima claustrofóbico e a mulher que enfrentava sozinha uma criatura alienígena quase indestrutível marcaram minha pré-adolescência, assim como outros filmes violentos e adultos que vi no início dos anos 90 e eram, curiosamente, referência para produtos de marketing infantis. Uma outra época, antes do politicamente correto, em que nós pirralhos assistíamos o policial Alex Murphy ser mutilado por bandidos sarcásticos e transformado em um policial robótico sem problemas.
Desde então, a Tenente Ellen Ripley, interpretada por Sigourney Weaver, se tornou uma das minhas heroínas favoritas. Eu sempre gostei de jogos, filmes e livros protagonizados por mulheres fortes e corajosas e, infelizmente, estas não são muito comuns na indústria pop. Para compensar, no entanto, as poucas heroínas que encontrei foram importantes para minha formação de caráter, como a Alis de Phantasy Star, a primeira protagonista em um jogo que conheci, aos oito anos, e cuja localização em Português da gloriosa Tec Toy me possibilitou acompanhar antes de me tornar fluente em Inglês, e as poderosas mutantes dos X-Men, entre outras, mas isso já é assunto para outro post.

A sorridente Tenente Ripley, provavelmente antes do primeiro encontro com o Xenomorfo. 

O filme Alien foi dirigido por Ridley Scott em 1979, e até hoje é cultuado por fãs da série de Ficção Científica. Neste início, a nave Nostromo recebe um sinal de socorro de uma nave desconhecida em um planeta próximo, durante a viagem de retorno para casa. Ao investigar o sinal, a tripulação acaba trazendo um dos seus membros infectado pelo Alien para a nave e as coisas se complicam, e apenas a Tenente Ripley sobrevive ao encontro com a criatura, apesar de ser lançada ao espaço em uma câmara criogênica para escapar. O segundo filme, dirigido por James Cameron, é mais focado na ação e no tiroteio. O terceiro, apesar de problemático e criticado, retorna ao clima de terror e claustrofobia do primeiro e foi dirigido por um diretor estreante na época: David Fincher. Hoje, Fincher tem no currículo sucessos como Clube da Luta, revelando-se um excelente diretor. 
Com o sucesso da série, alguns jogos foram lançados para que pudéssemos combater o terrível Alien. A maioria deles, no entanto, focava mais na ação e no tiroteio, e acabavam se apresentando mais como um shooter genérico do que como um título que aproveitava todo o universo e os personagens da franquia. Desde então, muitos torciam por um jogo que recriasse o clima e a ambientação do clássico de Ridley Scott. Depois do fiasco ocorrido com Aliens: Colonial Marines, da Gearbox, isso parecia ainda mais distante. Eis que, ao anunciar Alien: Isolation (produzido pela The Creative Assembly) e apresentar um trailer promissor, seguido de algumas boas impressões de quem testou uma demonstração, a Sega aqueceu novamente uma pequena fagulha no coração daqueles que esperavam jogar na pele de Ripley. 

Amanda Ripley esconde-se do temível Alien, seguindo os passos de sua mãe, em Alien:Isolation. 

15 anos depois dos eventos do primeiro filme, a filha de Ellen, Amanda Ripley, viaja para uma estação espacial onde se encontra a caixa preta da Nostromo para descobrir finalmente o aconteceu com sua progenitora. Recriando com perfeição os ambientes, a fotografia, a trilha sonora e a sonoplastia do clássico de 1979, finalmente é possível sentir um pouco da luta pela sobrevivência da heroína, e passar por toda agonia de enfrentar um predador implacável. 
Ao chegar na estação, Amanda descobre que as coisas não estão boas e enfrenta o caos para atingir seu objetivo. Diferentemente dos títulos anteriores da franquia, Alien: Isolation usa a mecânica de stealth e dos survival horrors, e os únicos recursos para sair vivo são usar o sensor de movimento para se esconder do Alien em armários, dutos de ventilação, embaixo de mesas e onde mais for possível para evitar o confronto com o Xenomorfo, além de alguns itens que podem ser usados para afastar e distrair a criatura e outros perigos encontrados no percurso.
A imersão no jogo é ótima, principalmente com o uso de um bom fone de ouvido, e os sustos não são poucos. Apesar de se apoiar em uma dinâmica de gato e rato, a história e as missões são criativas e diferentes situações serão vivenciadas ao longo da jornada, evitando o cansaço. Sem querer dar spoilers, quem explorar os cenários encontrará várias referências ao filme, e alguns eventos serão bem recebidos pelos fãs da franquia. 
Duas décadas depois de assistir a Tenente Ripley chutar bundas alienígenas pela primeira vez, finalmente o jogo que eu sempre quis foi lançado. E ano que vem teremos o retorno do mundo pós-apocalíptico de Mad Max no cinema e nos videogames, e espero que seja uma experiência igualmente incrível. Vida longa aos clássicos dos anos 80/90! :)               






  
  
      

terça-feira, 21 de outubro de 2014

Capítulo V: Sobre Neil Gaiman e o medo da vida e da morte.

Aproveitei as compras na BGS 2014 para completar minha coleção de edições definitivas do universo Sandman, do autor inglês Neil Gaiman. A série foi publicada originalmente no início dos anos 90, com grande sucesso, sob o selo adulto Vertigo da DC Comics. As edições definitivas, lançadas recentemente no Brasil pela Panini Books, reúnem todas as revistas com a saga de Morpheus, o governante do Sonhar. 
No universo fantástico de Gaiman, Sonho é um dos irmãos conhecidos como os Perpétuos, entidades responsáveis por manter a coesão da realidade que conhecemos. Entre seus irmãos estão ainda Destino, Desejo, Desespero, Delírio, Destruição, e a minha personagem favorita da série: a Morte. 

Sandman e sua irmã Morte.
Fugindo do esteriótipo da sombra encapuzada com foice em punho, a Morte de Gaiman é uma garota bonita e bem humorada, curiosamente parecendo a com maior energia e vivacidade entre seus irmãos. Em suas histórias, ela aparece e conversa com as pessoas que visita para levar ao seu destino, geralmente com paciência para responder algumas de suas dúvidas, angústias e reflexões. Ela também não compreende muito o medo que as pessoas têm de sua função, para ela a morte é apenas a ordem natural das coisas, assim como nascer, e tudo e todos os seres vivos eventualmente terão seu momento de encontrá-la. Sua função existe desde que a vida surgiu, e terminará somente quando o último ser vivo deixar de existir e, então, "finalmente apagarei as luzes do universo e fecharei a porta". 
Nos últimos anos, por questões que não discutirei agora, a vida me forçou bastante a pensar nessa garota. Tive medo e raiva dela, entre outras sensações. No fim, você pensa que encará-la um dia será realmente inevitável, e que cada dia que temos para aproveitar aqui é lucro. O que também me leva a pensar na questão curiosa sobre o que você faria se soubesse que terá apenas mais um dia. Você viajaria para algum lugar que deseja conhecer? Festaria até não aguentar mais? Faria algum esporte ou atividade de risco que nunca teve coragem?
Não é uma pergunta fácil de responder, eu acho. No meu caso, eu queria ter mais um dia como esse em que escrevo este texto. Sim, isso mesmo. Nada de radicalismos, apenas gostaria de tomar meu café da manhã como todos os dias, aproveitar a companhia da família e amigos, trabalhar um pouco e encerrar a noite em casa com algum filme, leitura ou jogo.
Espero ter mais alguns dias assim até que eu a encontre, sem medo, e ela me cumprimente com seu sorridente olá. 

Morte: Edição Definitiva. Panini Books. 

         




segunda-feira, 15 de setembro de 2014

Capítulo IV: Da solidão e da filosofia em quadrinhos.

Alguns autores usam seus personagens como meio para transmitir suas dúvidas, medos e questionamentos sobre a vida e o universo. Calvin e Haroldo, do genial Bill Watterson, é um exemplo marcante e de grande sucesso desta filosofia em quadrinhos em que, a partir do ponto de vista de um menino, o comportamento e os conceitos adultos são analisados e questionados (e sempre desobedecidos pelo inquieto Calvin).
No Brasil, nossa infância teve alguns exemplos nas páginas das revistas da Turma da Mônica. Em entrevistas, Maurício de Sousa diz que alguns de seus personagens, como Piteco, Horácio e o Astronauta, foram criados para expressar suas idéias e impressões sobre o mundo, as pessoas e a natureza. Destes, as histórias que mais me marcaram foram, sem dúvida, as aventuras espaciais do Astronauta, embarcado em sua nave e trajes esféricos para explorar o universo sozinho. Lembro curiosamente de uma história em que ele encontra um bebê no espaço e o adota em sua nave. A criança, por ser de outro planeta (apesar de sua aparência humana), apresenta um crescimento acelerado e, em poucos dias, começa a andar e falar. Em pouco tempo, o Astronauta vive a experiência de ser pai, avô e chora ao ver seu filho adotivo morrer idoso. Durante este breve período, os dois conversam sobre as alegrias, expectativas e sonhos durante uma vida tão curta, com o vocabulário simples e leve de um gibi para crianças.  



Astronauta: Magnetar é uma Graphic Novel da Panini Comics lançada sob o selo Graphic MSP, que apresenta uma série de reinterpretações dos personagens clássicos da Turma da Mônica por artistas nacionais. O autor e artista de Magnetar, Danilo Beyruth, preserva a personalidade e as características da versão infantil do Astronauta, como sua solidão e a saudade constante de sua ex-namorada, amigos e familiares que raramente visita em uma cidadezinha do interior. Este conflito é a base da história, com o sofrimento causado por seus sentimentos divididos entre a vontade de conhecer o universo e visitar lugares inexplorados pelo homem e a convivência entre os seus na terra. Com algumas liberdades científicas, a narrativa apresenta uma temática adulta e a luta do Astronauta para manter a sanidade mental em situação de sobrevivência ao sofrer um "naufrágio" espacial. A arte é destaque da obra, apresentando ilustrações belíssimas e um design renovado e futurista para a nave e os trajes espaciais. Uma leitura recomendada tanto para fãs e nostálgicos quanto para novos leitores. 


O Astronauta original, criado por Maurício de Sousa em 1963. 




       
   



    
           

quarta-feira, 13 de agosto de 2014

Capítulo III: Aquele sobre as lembranças de infância e o velho mundo.

Estou lendo atualmente Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation (Blake J. Harris, 2014), e adorando. Assim como no também excelente Game Over, do jornalista americano David Sheff, a narrativa não é focada exatamente nos jogos da Sega e da Nintendo, mas na indústria dos jogos eletrônicos e nos eventos e decisões comerciais destas e outras empresas que conquistaram e reformularam a cultura pop nas décadas de 80 e 90. 
O ponto é que estou relembrando, mais uma vez, como era a infância da minha geração. Li em algum lugar uma frase recentemente que me fez refletir bastante: o mundo mudou mais nos últimos 20 anos do que desde o início dos tempos. Claro que era em tom de brincadeira e exagero, mas é engraçado pensar sobre como era a vida no final dos anos 80 e começo dos anos 90. Às vezes, parece mesmo que era um outro mundo, e não apenas outra década.
Acho difícil que alguém de 15 anos possa entender realmente como era a sociedade pré-internet. Quem me conhece sabe que sou nostálgica, mas não quero me tornar uma dessas pessoas do tipo "Ah, sim. No meu tempo é que era bom". Acho natural que toda geração pense assim, até por acreditar que a infância é a melhor fase da vida, por mais felizes e realizados que sejamos como adultos. Mas é inegável que as mudanças dos últimos 10 anos foram determinantes na sociedade, e que não seria possível (e nem faria sentido) voltar atrás e nos desconectarmos novamente. 
Acho apenas que era diferente, com vantagens e desvantagens. A falta de acesso a informação, por exemplo, tornava sua conquista muito mais recompensadora: encontrar aquela dica para passar da última fase do jogo era difícil, mas quando matávamos o último chefe era a glória, e a espera para ouvir aquele disco novo de sua banda favorita levava dias, até semanas, mas quando você gravava a fita cassete cada faixa era degustada com um prazer enorme.  Chegar no cinema ou alugar aquela fita vhs do seu ator favorito sem muita idéia do que esperar e aproveitar a surpresa, diferente dos inúmeros trailers e teasers que nos soterram atualmente. Cresci no período de transição e aproveitei o melhor dos dois mundos, brinquei na rua e andei de bicicleta, patins e skate até cansar (principalmente por viver em uma cidade pequena) sem preocupação e me maravilhei com as gerações 8 e 16 bits dos videogames.  
Claro que gosto das vantagens de hoje, carregar todos os livros, músicas e filmes no bolso é algo que a minha geração nem imaginava que pudesse acontecer. Mas sinto que um pouco da magia e do desafio foram perdidos, sem entrar na discussão que a atual geração não me parece aproveitar bem essa tecnologia e tudo o que ela oferece para seu aprendizado e crescimento.
Ah, sim. No meu tempo é que era bom.  
   

  

quarta-feira, 4 de junho de 2014

Capítulo II: Afinal, não somos todos sempre monstros, às vezes?

Assisti e joguei recentemente dois títulos com histórias e abordagens diferentes, mas que acabam tratando da mesma discussão: a moralidade e seus questionamentos. 

Disponível na Netflix, o filme Precisamos Falar Sobre o Kevin (2011) é propositalmente incômodo de assistir. Entenda-se que não é sobre a violência gratuita, e até as cenas que seriam mais chocantes neste aspecto não são explícitas em nenhum momento, deixando claro que a questão aqui é outra. Acompanhando a trajetória de uma mãe após um crime trágico, friamente arquitetado e executado por seu filho Kevin, a narrativa é desenvolvida em flashbacks e nos apresenta a desconfortável e distante relação entre mãe e filho, desde seu nascimento até a adolescência. E a sensação de desconforto da mãe é passada de modo extremamente eficiente, não me lembro de ter sentido tanto incômodo em um filme neste sentido. Não vou entrar em maiores detalhes (sou ativista contra spoilers), mas alguns aspectos da relação doentia e da inteligência assustadora e maléfica do Kevin são trabalhados de modo mais destacado, e a grande questão que fica é até que ponto uma mãe (ou pai, obviamente) é capaz de influenciar o caráter e a personalidade de um filho?


Comecei e ainda estou jogando Always Sometimes Monsters (2014), jogo da Vagabond Dog para PC disponível no Steam. Desenvolvido com o uso de RPGmaker, é mais um título que aproveita o recente sucesso dos jogos indie na indústria dos videogames. Simples e com limitações técnicas e narrativas, trata-se de um game totalmente baseado na história, seus personagens e nas escolhas que fazemos durante sua construção. Não espere ação, combates com chefões ou algo do gênero aqui, e se você é daqueles que só joga Fifa ou Call of Duty pode parar de ler (se bem que, neste caso, acho que você nem estaria lendo este post, de qualquer forma). Depois de escolher e nomear seu personagem, você se encontra em uma festa com seu namorado ou namorada e descobre que seus planos para o futuro são promissores: você está para assinar um contrato com um editor para lançar seu livro e parece ter encontrado a pessoa certa em seu relacionamento. Depois disto, ocorre um salto de um ano e tudo saiu um completo desastre. O livro não foi escrito, você está sem dinheiro para o aluguel e separado da pessoa que acredita ser seu par ideal. A partir dai, as escolhas para sobreviver envolvem questões éticas para recuperar sua vida financeira e profissional e até onde você estaria disposto a ir para recuperar o amor de sua vida. Apesar de ainda ser um jogo, com mecânica simples e superficial, a reflexão sobre sua própria personalidade e índole é induzida e você terá que conviver com as escolhas que tomar durante a história. Afinal, não somos todos sempre monstros, às vezes?

 
        


       

segunda-feira, 5 de maio de 2014

Capítulo I: Que trata do uso de estratégia, raciocínio e evolução no poker e nos jogos de lutinhas

Acordei hoje, depois de assistir as finais de um campeonato americano de jogos de luta ontem a noite, pensando sobre a relação entre grandes jogadores de dois jogos que eu pratico e adoro: Poker e Street Fighter. Como? Você está falando de joguinhos de videogames? Aqueles para crianças? Por que adultos brincam com isso? E o Poker não é um jogo de azar para homens bêbados inveterados?
Se você ainda pensa desta forma, sinto muito pelo seu nível de preconceito e desinformação. Apenas para contextualizar, a indústria de videogames apresenta hoje números tão significativos quanto a do cinema, por exemplo, e o cenário de competições de eSports cresce anualmente, inclusive no Brasil. Já o Poker apresenta um cenário especializado faz tempo, com torneios profissionais e de alto valor em prêmios em todo o mundo. 
No entanto, quero discutir um pouco aqui sobre as qualidades e habilidades necessárias para praticar e evoluir nestas duas modalidades e o que as torna muito mais do que apenas olhar cartas e apertar botões. Considero que estas habilidades são similares para os dois: a definição de uma estratégia, a leitura do seu adversário e a execução correta de seus movimentos. E é isso que torna estes jogos tão incríveis, a busca da superação dos seus limites pessoais e de adversários com nível superior ao seu. Ou, como dizia aquele desenho do Street Fighter que passava no SBT: nós vamos ao encontro do mais forte!

Daigo Umehara "The Beast"


Daniel Negreanu













Estratégia e Leitura de Pessoas

Os maiores nomes do poker são taxativos ao declarar: este não é um jogo de cartas, é um jogo sobre pessoas. Vence aquele que conseguir a melhor leitura do adversário e executar as ações de modo a superá-lo sem contar com a sorte e o baralho. Alguém disse uma vez que você pode aprender o Poker em apenas uma hora, mas levará uma vida para evoluir e compreender as estratégias com profundidade. O estudo é prioritário, claro. O uso da matemática e o cálculo de probabilidades é fundamental para se definir a melhor estratégia em curto e longo prazo e se tornar um campeão no Poker. 

A Evolução e a Superação 

Daigo Umehara, conhecido como "The Beast", é referência máxima no Japão e no mundo quando se fala em Street Fighter. Vencedor de inúmeros torneios globais desde o clássico Street Fighter II até o excelente Super Street Fighter IV: Arcade Edition, ele publicou um livro sobre sua história e sua filosofia de como se tornar um vencedor. Segundo ele, 99,9% das pessoas não entende o que é necessário para continuar vencendo. Parece arrogante? Mas não é. Sua filosofia aborda, sobre essa questão, o tema mais sensível para continuar sua evolução: saber lidar com suas derrotas (e acredite, se você joga SF on-line você vai sofrer muitas). Para ele, é muito difícil alcançar o equilíbrio entre a auto-confiança exagerada após uma vitória e a depressão excessiva depois de uma derrota avassaladora. Se você conseguir lidar com isto, poderá se manter no topo. Isto vale para o Poker também. Eu vejo o Street Fighter de modo muito similar ao xadrez: você precisa calcular o risco do seu movimento e as possíveis reações do seu adversário para definir uma estratégia. O treino duro também faz parte da evolução aqui: quanto mais você analisar, praticar, testar e apanhar, melhor será o seu jogo.

Embate clássico entre Ryu e Ken em Super Street Fighter IV:AE

Em resumo, ser bom em qualquer um destes dois jogos requer o mesmo para se obter sucesso na vida: foco, determinação, planejamento e muito trabalho duro. Este post está ficando longo demais e, por enquanto, é isso. Pretendo discutir assuntos específicos sobre cada um em futuras postagens. Abraços.